Class의 개념
하나의 설계도를 만든다고 생각하면 된다. 객체지향과 절차지향의 설명을 할 때 곁들였던
버X킹 주문 프로그램을 통해서 Class, 객체의 개념을 알아보자!
버X킹에서 A 씨가 불고기 와퍼 세트를 주문한다고 하면, A 씨에 대한 정보와
불고기 와퍼 세트에 대한 정보가 필요할 것이다.
A씨를 한번 분석해 볼까??
A씨 :
멤버십 등급 : WHOPPER / 쿠폰 소유 : 아.아 무료쿠폰 / ID : 12345678
불고기 와퍼 세트에 대한 정보를 분석해 보자
불고기 와퍼 세트 :
이름 : 불고기 와퍼 세트 / 가격 : 8900 / 할인율 : 30%
이제 이들을 다시한번 생각해 볼까? 이 세상에는 A 씨 말고도 B, C, D 씨도 있다.
그런데 이들도 멤버십 등급, 쿠폰 소유, ID 등을 공통으로 가지고 있지 않을까?
버거도 마찬가지 이다. 다른 제품들도 이름, 가격, 할인율을 당연히 공통으로 가지고 있다.
새로운 사람 혹은 제품이 추가될 때마다 새로운 체계를 만들 필요가 없다는 것이다.
이 글의 가장 초반에 말한 설계도의 개념이 바로 이것이다.
<소비자>라는 하나의 설계도를 만들어 멤버십 등급, 쿠폰 소유, ID 등의 정보를 담을 수 있는
변수를 지정해주고 <버X킹 제품> 이라는 하나의 설계도 또한 이렇게 만들자.
그러면 이 하나의 설계도를 가지고 비슷한 특성을 가진 것들을 여러 개 만들 수 있다.
이 방법으로 클래스를 쉽게 이해해 보자!
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